sábado, 1 de maio de 2010

Educação Infantil

Atividades Recreativas
Educação Infantil


Princípios e metas da Psicomotricidade Infantil
A psicomotricidade, como estimulação aos movimentos da criança, tem como meta:
- Motivar a capacidade sensitiva através das sensações e relações entre o corpo e o exterior (o outro e as coisas).
- Cultivar a capacidade perceptiva através do conhecimento dos movimentos e da resposta corporal.
- Organizar a capacidade dos movimentos representados ou expressos através de sinais, símbolos, e da utilização de objetos reais e imaginários.
- Fazer com que as crianças possam descobrir e expressar suas capacidades, através da ação criativa e da expressão da emoção.
- Ampliar e valorizar a identidade própria e a auto-estima dentro da pluralidade grupal.
- Criar segurança e expressar-se através de diversas formas como um ser valioso, único e exclusivo.
- Criar uma consciência e um respeito à presença e ao espaço dos demais.
Movimento e atividade psíquica
O termo psicomotricidade se divide em duas partes: a motriz e o psiquismo, que constituem o processo de desenvolvimento integral da pessoa. A palavra motriz se refere ao movimento, enquanto o psico, determina a atividade psíquica em duas fases: a sócio-afetiva e cognitiva. Em outras palavras, o que se quer dizer é que na ação da criança se articula toda sua afetividade, todos seus desejos, mas também todas suas possibilidades de comunicação e conceituação.
A teoria de Piaget afirma que a inteligência se constrói a partir da atividade motriz das crianças. Nos primeiros anos de vida, até os sete anos, aproximadamente, a educação da criança é psicomotriz. Tudo, o conhecimento e a aprendizagem, centra-se na ação da criança sobre o meio, os demais e as experiências através de sua ação e movimento.
Estimulação e reeducação
Através da psicomotricidade pode-se estimular e reeducar os movimentos da criança. A estimulação psicomotriz educacional se dirige a indivíduos sãos, através de um trabalho orientado à atividade motriz e as brincadeiras. Na reeducação psicomotriz se trabalha com indivíduos que apresentam alguma deficiência, transtornos ou atrasos no desenvolvimento. Tratam-se corporalmente mediante uma intervenção clínica realizada por um pessoal especializado.

Atividades


1. Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!

2. Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.
3. Primeiro uma pessoa é eleita como "o senhor" , esta pessoa irá dar as ordens na brincadeira ,os demais participantes terão apenas que cumprir suas ordens. A ordem consiste em achar um determinado objeto, caso a criança não consiga encontrar e trazer o objeto pedido ela é obrigada a pagar uma prenda que pode ser cantar ou dançar uma musica, imitar um bicho ou qualquer outra coisa.
Senhor: - Boca de Forno
Crianças: - Forno!
Senhor: - Faz o que eu mandar?
Crianças: - Faço
Senhor: - Se não fizer?
Crianças: - Toma bolo.

Então o Senhor manda que as crianças peguem um objeto.
4. Um jogador diz em voz alta: “De Havana veio um barco carregado de...” e acrescenta o nome de um produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: laranja.
O jogador seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma letra que a primeira, por exemplo: “De Havana veio um barco carregado de lápis”.
Quando um jogador não conseguir lembrar de algum produto que não foi falado será eliminado.
Depois que alguém for eliminado o jogador que ficou por ultimo começa o jogo com outra letra.
5. Um Participante devera ficar de costas para o grupo junto a uma parede
Os outros ficam lado a lado e vão andando a medida em que o participante de costas conta: “batatinha frita um, dois, três” e ao virar-se rapidamente quem for visto se movimentando volta para o começo.
Ganha o participante que chegar primeiro ao lugar do contador.
6. Um dos participantes será o Chicotinho queimado.
Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.
Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo.
7. Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas.
Você vai precisar de um aparelho de som.
Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.
Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"!
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
Não vale fazer cócegas.
Quem se mexer ou rir primeiro paga uma prenda e vai para o lugar do animador.
8. Número de participantes: No mínimo três
É uma brincadeira bem divertida.
Uma pessoa escreve o nome de vários bichos (pode ser um desenho) , um em cada folha de papel.
Esses nomes devem ser colados nas costas dos participantes sem que eles vejam qual o bicho.
Cada participante terá que adivinhar o animal que virou fazendo perguntas sobre as características do bicho aos outros participantes.
As respostas devem ser sim ou não.
O último a descobrir sai da brincadeira e passa a colar o nome dos bichos nos vencedores.
9. Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas.
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.
10. Formam dois grupos ou dois times, com o mesmo número de crianças. Podem ser do mesmo sexo ou não. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central.
Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor.
Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada". Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.
Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega. No início do jogo se decide se é do "puxa" ou não.
O time é tirado no par ou impar.
A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário.
11. Material: 4 arvores feitas em EVA verde e preto ou marrom (para o tronco) 1 dado( pode ser confeccionado em Bisquit) 40 laranjinhas( feitas em EVA laranja) Uma cestinha Participantes: até 4 jogadores
Todos colocam as laranjas em suas árvores.
Um jogador inicia a partida
De acordo com o numero indicado pelo dado o jogador retira as laranjas da sua árvore e coloca dentro da sua cestinha
O jogo continua até que um dos participantes encha primeiro a sua cestinha
Vence o jogador que colher primeiro todas as duas 10 laranjas
No final, a retirada das últimas laranjas só poderá ser feita com o número exato apontado pelo dado.
Objetivo do jogo:

Estimular a construção de números de 0 a 10 e a contagem feita um a um utilizando o dado.
Conceito de esvaziamento, relacionado a operação de retirar. Promove interação do grupo.
A partir de 5 anos.
12. A turma é dividida em duas equipes, que formarão uma fileira, e diante de cada fileira ficará um cesto ou um recipiente qualquer para que as bolas sejam colocadas, na distância especificada pelo professor.
Cada equipe recebe um número de bolas também designadas pelo professor. Se esse número for maior que a quantidade de criança, a criança após participar da brincadeira corre retornando para o final da sua fila.
A primeira criança de cada fileira terá uma bola nas mãos e, ao sinal do professor, deverá correndo, levar a bola até o seu cesto correspondente. Ganha o grupo que terminar primeiro.
13. Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Pátio ou outro espaço amplo.
-PARTICIPANTES No mínimo três.
-COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.
Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor.
A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.
14. Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique.
A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego.
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Ambiente espaçoso e colorido.
- PARTICIPANTES: No mínimo três.
-COMO BRINCAR: Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: “Elefantinho colorido!” O grupo responde: “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.
Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém na roupa.Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais.
Vence a brincadeira quem ficar por último.
15. Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.
-IDADE:A partir de 5 anos..
-LOCAL: Pátio..
-MATERIAL: Bola..
-PARTICIPANTES No mínimo três..
-COMO BRINCAR O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar..
- Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.
16. Num vasto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo.
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "O rei está zangado!", saindo a persegui-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincadeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém ode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando 0 jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.
17. Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se forem 5 crianças, deve-se ter 4 cadeiras.
Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.
18. Distribua giz para as crianças desenharem círculos grandes e pequenos no chão.
Tratam-se das tocas onde que os pequenos (ou melhor, coelhinhos) irão entrar quando ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O objetivo é fugir do lobo, que será representado por um dos colegas. O aluno que for pego, passará a ser o lobo, e vice-versa. O jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois papéis. Na hora de fazer os círculos, um aluno sempre deverá sobrar do lado de fora. Se há 16 crianças na turma, pode-se fazer duas tocas para 1 aluno, uma para 2, uma para 3 e duas para 4. Nesse exercício, a criançada desenvolve habilidades como correr, frear e ocupar um espaço.
19. Engatinhando, se arrastando... Há várias formas de atravessar o túnel!
_ IDADE A partir de 1 ano.
_ O QUE DESENVOLVE Coordenação motora e relacionamento social.
_ BRINQUEDO Túnel de pano com armação de metal.
_ COMO BRINCAR Mostre o túnel para a criança. Faça com que ela ande ao lado dele, por fora, do início até o fim. Depois, coloque brinquedos dentro do túnel e peça para ela pegar. Só então incentive-a a atravessar o túnel.
_ VOCÊ PODE FAZER Providencie caixas grandes de papelão. Tire a tampa delas e cole uma na outra com fita crepe.
20. -Corrida de cavalinho: fazer uma fila com as crianças e colocar pequenos obstáculos como latinhas, saquinhos de areia, espalhados pela área em círculo. Ao sinal de um apito, palmas, as crianças saem correndo procurando saltar os saquinhos.
21. -Imitar o pulo do sapo, do macaquinho, do coelhinho, o peixinho nadando, a minhoca se arrastando e o som de animais conhecidos.
22. -Desenhar um caracol no chão, as crianças devem andar em cima da linha, no sentido de ir e voltar.
23. Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.
24. IDADE A partir de 3 anos.
_ O QUE DESENVOLVE Equilíbrio e consciência corporal.
_ COMO BRINCAR Distribua pela sala almofadas, blocos de espuma, bancos e outras peças para que a turma ande sobre eles. É possível criar um circuito, comandado por ordens verbais. Diga: “Imagine que vocês são formiguinhas. Todos andam bem devagar, com passos bem pequeninos. Agora, vocês terão de passar perto de um grande tamanduá. Corram com passos largos para não serem pegos!” Esses comandos podem incluir outras formas de andar, com graus variados de dificuldade: na ponta dos pés, com os calcanhares, para a frente e para trás.
25. Jogam oito ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão.

Uma criança, o “macaquinho chinês, posiciona-se junto ao muro, virada para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais.
O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”.

Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém a mexer-se. Quem for visto a mexer-se volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se apanha alguém a mexer-se.

A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.

Noutra variante, quando o macaquinho chinês se vira para as outras crianças e estas se encontram estáticas, faz cócegas a duas delas (escolhidas ao acaso), tentando que estas se mexam e obrigando-as assim, a regressarem para a linha de partida.
26. Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco no solo. As crianças dispõem-se sobre um risco, umas ao lado das outras. Uma, a mãe, fica colocada de frente para as outras crianças, a uma distância de dez ou mais metros. A mãe fica de costas para a parede ou muro.

Uma criança de cada vez vai perguntando à mãe:
- “A mamã dá licença?”
- “Dou”.
- “Quantos passos me dás?”
- “Cinco à bebé.”
- ”Mas dá mesmo?”
- ”Sim.”
Então a criança avança, dando cinco passos muito pequeninos, pois neste exemplo, dá passos “à bebé”.

Em seguida, pergunta outra criança e assim sucessivamente. Ganha o primeiro a chegar ao pé da mãe, tomando o seu lugar e recomeçando o jogo. De referir que, após a ordem dada pela mãe, a outra criança deve confirmá-la antes de a executar (“Mas dá mesmo?”), sob pena de regressar ao ponto de início.

As respostas da mãe (ordens), podem ser muito variadas: passos à gigante (grandes), à caranguejo (para trás), à cavalinho (saltitantes), à tesoura (abertura lateral dos membros inferiores), etc.
27. Escolhe-se uma criança, o gavião, que tem a função de caçar as outras. Estas fogem do gavião, num espaço previamente definido. O gavião corre atrás dos outros e aqueles a quem conseguir tocar vão dando a mão entre si, formando uma cadeia. Quem for tocado, fica sempre o último elo desta cadeia. No outro extremo está o gavião.

Apenas os elementos das pontas da cadeia podem caçar e só se a cadeia estiver unida. Não poderá caçar ninguém se se partir, o que é vulgar acontecer. Por outro lado, quem sair do terreno de jogo passa automaticamente para a cadeia. A última criança a ser tocada é considerada vencedora.

Numa outra variante podem existir dois gaviões, competindo entre si para ver quem caça mais crianças.
28. É necessário riscar no chão um retângulo dividido da forma como se vê na figura. Cada quadrado terá sensivelmente a largura de dois ou três pés. O número de casas é variável, mas nunca é superior a dez.

A criança coloca-se com os pés na casa inicial e de olhos vendados. Salta para a segunda casa e pergunta: “Queimei, queimei?”. As outras crianças respondem: “queimou” ou “não queimou”. Se não queimou volta a saltar, desta vez para a terceira casa e assim sucessivamente. Queima se ao saltar, pisar algum dos riscos do retângulo. Neste caso, cede o seu lugar a outra criança. Quando voltar a jogar recomeça no sítio onde estava. Vence a criança que primeiro chegar à última casa. Por vezes, combinam que só é vencedor aquela que voltar ao ponto de partida, saltando no percurso inverso mas de costas.
29. Trânsito

Objetivo: Atenção, percepção visual, cores, memória
A partir de : 3 anos
Material: Seis cartões Coloridos

aprendendo os sinais de transito e você pode também brincar que eles são o carro e você o Sinal de transito e mais você pode brincar com outras cores para fazer as direções.

Verde: Andar, Amarelo: para Atenção para a Parada diminua a velocidade,Vermelho: Parar, Azul: Andar pra trás, Laranja: ir para o lado direito,Roxo: ir para o lado esquerdo
30. Pique Cor ou Pique Material
Objetivo: Localização Espaço-temporal, Distinguir Objetos e Cores
A partir de: 3 anos
Material: nenhum

Distribui as crianças a vontade no quintal ou quadra, você fala a cor e o material (Objetos que a no local) e todos correm e tocam, quem ficar de fora precisa pagar uma prenda imitando um animal. Você pode pedir pra primeira criança a achar o objeto falar o próximo a ser alcançado e assim vai se a brincadeira.

COISAS DE CRIANÇA